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Schadenskanäle, Schadensquellen und Effekte über Zeit

Dieses Thema im Forum "Gameplay" wurde erstellt von Andy0711, 24 September 2014.

  1. Hallo,

    es ist und bleibt natürlich Geschmackssache, aber ich finde es sollte eher mehr Schadenskanäle geben:
    - Physikalisch (- evtl. weiter unterteilt in stumpfe, Hieb-, Stich- und Druck- bzw. Explosionswaffen)
    - Magie
    - Feuer
    - Eis
    - Wasser
    - Blitz (elektrisch)
    - Gift
    - Erde
    - Luft
    - (Radioaktiv, T-Energie, Drift, Heilig, Lebensmagie, Todesmagie würde ich weglassen, hier der Vollständigkeit halber)
    Klar muss es möglich sein, eine sinnvolle Rüstung zu bekommen, aber wenn jedes Rüstungsteil eine kleinere Menge von allgemeinem (jedem) Schaden aufnehmen kann und man allgemein nicht so geizt, denke ich schon, dass man das auch ausgewogen hinbekommt.
    Natürlich muss man die Möglichkeit haben, variabel (also ohne Rüstungswechsel) Schutz hinzuzufügen wie durch Reliquien und Artefakte und es muss ja nicht massenweise Endgegner geben, die nur eine Schadensart verteilen bzw. nur gegen eine nicht immun sind.
    Man muss benötigt dafür natürlich auch eine sinnvolle Darstellung, so wie in S2 würde das nicht funktionieren - aber zunächst, was meint Ihr dazu?
     
    HattoriHanzo gefällt das.
  2. Prinzipiell bin ich da ganz bei dir, wobei ich bei deiner Auflistung noch etwas weglassen würde:

    - Wasser, Erde, Luft

    Finde das als "Angriffselemente" immer irgendwie blöd, im Endeffekt sind diese Kräfte ja nur physikalisch als Druck zu erklären, kann also auch mMn unter physikalisch fallen.

    - Magie

    Was denn für Magie? Im Sinne von "mystische, arkane Kraft"? "Energie"? Weiß nicht, für mich hat Magie immer irgendwie mit dem Beherrschen eines "klassischen" Elements zu tun und besitzt so ja dann sowieso eine Eigenschaft.

    Deine Unterteilung bei den physischen Schadensarten find ich ganz gut, denke auch dass man da zumindest zwischen Stumpf, Stich und Hieb unterscheiden sollte und verschiedene Rüstungstypen da auch Sinn machen (Stich mal durch einen Plattenpanzer...).

    Prinzipiell also guter Einwurf!
     
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  3. SX255

    SX255 Metal sentry

    Good topic, but I believe you are forgetting that Unbended is supposed to be an ARPG (Action RPG).

    An ARPG is supposed to be a simplified faster version of a regular RPG – less talking, more smashing. We don’t have saving throws, we have healing IVs.

    I would advice against expanding the “damage types” list too much, as it would slow down combat in favor of inventory micromanaging. If the damage can’t be applied to a weapon, and isn’t and effect like “Falling, Bleeding, Being crushed, etc”, than let us skip it. Otherwise programming all types of damages will become a nightmare for the project.

    - - - - - - - - -

    Splitting physical damage it into classic “Slashing / Pierce / Blunt” damage will bring new life into armor and weapon variations. :love:

    I see no point in Earth magic, as it always comes down to physical blunt or pierce damage.

    There is little point in splitting Magic and Electric damage. What will magic do without lighting sparks?

    “Radioactive, Toxic, etc” types of damages should go into “Poison/Acid”. This way a Uranium mine would just stack continuous “+1 poison damage for x seconds”. No point in having slowkilling disease damage – that’s for RPG.

    Ice and Water fall into the same category.

    Explosion is usually just a regular damage type doing splash damage. Fire explosion, acid explosion, needle explosion... all splash / area of effect damage of some sort.

    Death magic requires Constitution saving throws. Fail as saving roll = one hit kill. We don't need those, as ARPG don't have saving throws - all fail automatically.

    And this is not covering item material like Silver or Cold Iron.


    So my list would look like this:
    Physical (Slashing / Pierce / Blunt)
    Fire
    Magic (and Electricity)
    Ice (and Water)
    Poison (and Acid)
    Sonic (and Air)

    Do we need Light / Good and Darkness / Evil damage?
     
  4. Magic =/= Electricity.

    Throwing a Fireball is surely magic, isn't it? Does a Fireball deal electric damage? It surely dosn't!

    Therefore, lighting aka electricity is a damage source of it's own, but water wouldn't.

    Water doesn't hurt per se, does it? But it can hurt, if gravity comes to the party as well, so it's broken down to physical again.
    Same thing with Air. Does Air hurt you? No it doesn't, but if it's getting massivley fast (physical reaction) it will!

    So I would go for:

    Physical (Slashing / Pierce / Blunt)
    Fire
    Lightning (Electricity)
    Ice
    Poison (and Acid)
    Drift (like Deathmagic in other Games)*


    * Explanation for this proposal:

    Death magic isn't just: succed = death
    I think it's more like "The Darkness having fun torchering your tiny existence!"
    So i would assume that some sort of curses, bolts of Dark energy used by the Drift magicians and such could fall into this category und it would strengthen the creation "DRIFT" as is.
     
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  5. SX255

    SX255 Metal sentry

    Sounds good.

    Did you mean Lightning bolt? Fireball would fall in to the category of Fire.

    What about Sonic / Loud noises damage? That is a legitimate damage even in real life.

    Any opinions on an ANTYdrift magic?

     
  6. Hehe, misunderstanding. You wanted to set magic equal to electricity, i just wanted to make an example, that magic can be of other elements to, such as a fireball (which is magic, but doesn't deal lightning damage).

    Sonic is such a thing...don't know what to think about that. If you break it down, it's physical as well, because sonic waves are just a form of energy, bringing molecules into movement, causing "damage". Damage through fast moving --> physical.

    But that's just my 2 cents, could be added as a source of damage by it's own, i'm ok with that! :)

    Anti-Drift, i don't know...
    As in the story-section, the Drift is a power, formed of ancient magic, so i could imagine, there will be some sort of magic or power, which could be used to banish the Drift (it must be there, because if the Drift is caused by acient magic, it must have been in the world of Aetherra long time ago and because Aetherra still exists, the Drift must be banished once!)

    But I wouldn't add this as a source of damage, but as some big goal in the campaign for rescueing Aetherra:

    "Find the <insert epic name here> to fight the <insert epic boss here> and banish the Drift once and for all!"
     
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  7. [The following only explains my thoughts, see the next post for the conclusion.]

    So jetzt habe ich noch etwas Zeit, das genauer auszuführen. Auf die Antworten gehe ich später (evtl. nicht mehr heute) ein.
    Ich habe diesbezüglich schon einige Systeme gesehen und war immer irgendwie etwas enttäuscht, dass man nachher irgendwie alles versucht in ein eigentlich nicht dafür geeignetes System reinzupressen. Ich habe schon mehrfach über ein eigenes Kartenspiel nachgedacht, aber es ist einfach kaum praktikabel, so viele Symbolen "von Hand" zu verrechnen.
    Ich bin grundsätzlich natürlich nicht für zig Schadenskategorien, aber für ein schlüssiges System. Wenn es mehr als 5 sind, muss es natürlich auch möglich sein, Gegner mit mindestens zwei verschiedenen Kategorien zu erledigen außer es gibt vielleicht eine stark genutzte (Feuer), um die man sowieso nicht herumkommt, die also jeder Charakter problemlos haben kann.
    Auch schreibe ich hier erst mal alles hin, was mir einfällt, denn konsolidieren kann man ja jederzeit. Es ist also mit Sicherheit nicht ausgegoren.
    (Anregungen aus Magic the Gathering, Spellfire, Master of Magic, Final Fantasy X, XIII, XIV, Sacred 2, sowie bestimmt weiteren Spielen)

    Man könnte folgende Oberkategorien unterscheiden, für die es möglicherweise auch einen jeweils übergeordneten Schutz geben könnte:
    - physischer Schaden (im Grunde wie oben beschrieben)
    - "Elementarschaden" (Feuer, Eis, Wasser, Erde => Feststoffe, Luft)
    - magischer Schaden (könnte nach Magiearten unterteilt werden)
    - sonstiger Schaden (Arbeitstitel - muss ich noch genauer drüber nachdenken)

    Physischer Schaden
    Soweit möglich sollten die Arten nicht so benannt sein, dass nur Waffenarten damit assoziiert werden, aber letztlich sollte man doch übliche Begriffe wählen. Der obige Einwand zu Explosionen gefällt mir; mir erschienen einfach die drei genannten unvollständig, aber einen
    - Splitter- oder Spritzschaden
    als viertes fände ich als Vervollständigung gut. Vielleicht findet jemand noch einen besseren Namen dafür.

    "Elementarschaden" (Feuer, Kälte, Wasser, Erde => Feststoffe, Luft)
    Mir widerstrebt eigentlich die Bezeichnung "Elemente", da man wie bereits genannt Erde als "normalen" physischen Schaden ansehen kann und mir Feuer & Eis nicht gefällt; ich stattdessen Hitze & Kälte besser fände. Auch fällt es etwas schwer, Biltzschaden bei einem Gewitter hier zuzuordnen.
    > Mein Gedankengang:
    > Im Grunde genommen müsste es Temperatur- und Aggregatsschäden heißen,
    > wobei Feststoffe als Standard über den physischen Schaden aufgeteilt werden, daher:
    > - Temperaturschaden (Hitze und Kälte)
    > - Aggregatsschaden (Wasser & Luft - eigentlich: flüssig und gasförmig)
    > Der Gedanke wäre wie folgt:
    > Eis = Wasser + Kälte
    > Hagel = Kälte + Physisch (stumpf)
    > Schneesturm = Luft + Wasser + Kälte
    > Feuersturm = Luft + Hitze
    > Feuerball = Hitze + Physisch
    > Feuer = Hitze
    > Dampfwolke = Wasser + Hitze
    > Glut/Lava = Erde + Hitze = Physisch (stumpf) + Hitze
    > Gewitter = Luft + Wasser + Blitz
    >
    > Wobei das eigentlich schon wieder falsch ist, da bei Luft ja eigentlich der
    > Luftdruck = Sturm interessant ist.
    Also bleiben von "Elementarschaden" übrig
    - Hitze & Kälte (Thermischer Schaden)
    - Wasser (Korrosion & Durchweichung), die als Schadensart tatsächlich weniger Sinn macht, aber vielleicht irgendwie als seperater Nebeneffekt abgebildet werden kann, den ich aber keinesfalls Hitze oder Kälte direkt zuordnen würde.
    Ich nehme daher Wasser mal bei den sonstigen Schäden auf.

    Magischer Schaden
    Ich finde es etwas unplausibel, dass man nur pauschal immun sein kann bzw. Rüstung allen Schaden abblockt. Nun gibt's da natürlich je nach "Welt" verschiedene Aufteilungen, die in Frage kommen:
    - Natur-, Hexen-, Chaos-, Leben- und Todesmagie in Master of Magic
    - Natur-, Wasser-, Zerstörungs-, Todes- und Heilmagie in Magic: The Gathering
    wobei in all den Fällen wieder verschiedene Aspekte hinzugerechnet werden:
    Beispielsweise Konstruktionen, Luftwesen, Blitze und Feuer sind irgendwie zugeordnet. Letztlich finde ich aber, dass sich vor allem Lebens- und Todesmagie so grundverschieden sind, dass sie evtl. eine Sonderbehandlung verdienen.
    Auch wäre z. B. die Frage, ob ein "Psioniker" (Spellfire - Telepathie usw.) unbedingt der Magie zuzuordnen wäre.
    Vielleicht wäre es sinnvoller, dass man gegen bestimmte Quellen immun oder unempfindlich sein könnte, also ohne separate Schadenskanäle, aber mit einer Quellzuordnung.
    Ich finde einfach nicht, dass Blitze oder Entladungen eindeutig der Magie zugeordnet werden können. Ich verschiebe diese hier daher auch mal zu den sonstigen Schäden.

    Sonstiger Schaden
    - Wasser als Seiteneffekt (Korrosion & Durchweichung)
    - Blitz (Elektrizität - wie auch immer, könnte zum Beispiel auch nur ein Seiteneffektsein, z. B. einen Shock erzeugen)
    - Schall (taub/orientierungslos als Seiteneffekt)
    - Licht (geblendet als Seiteneffekt)
    - Gift (man kann hier Säure und Lauge aufnehmen; ein Säurewesen könnte man auch mit Lauge bekämpfen ;-) - aber eine Maschine/Cyborg/Golem kann gegen Gift völlig immun sein, aber z. B. nicht gegen Säure)
    - Radioaktivität (entfällt hier natürlich, war nur ein Beispiel)

    Soweit nochmal die Ideensammlung, im nächsten Mail fasse ich zusammen, was ich daraus ableiten würde.

    PS: Drift hatte ich nur in Analogie zur T-Energy als ein mögliches Beispiel genommen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24 September 2014
  8. If the types are alike, the number of damage types should not affect the programming effort. Imho it's more like you have to plan it from the beginning. Ok, you might need more animations ... Yes there would be more to do, but if the damage types would be handled in the same way I don't see an increase in complexity.
    Many other things you have listed I already have captured or thrown away anyway.
    Black Magic would not be only death spells, but could also make you a zombie or sicken. As you see I already have transferred this idea into a type of resistance instead of a damage type/armor value.
    But that might be a translation problem though, I meant that:
    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Ich denke, dass die meisten hier genug englisch können, daher schreibe ich auf englisch weiter ...
    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    Summarized: I aggree, that
    - water is not relevant enough for normal fights
    - Earth/Matter/Stones as well as air can be represented through physical or consequential damage (physischer bzw. Folgeschaden)

    I'm not yet sure, how to adequate represent things like
    - poison / acid / disease

    I'd like to distinguish physical damage into
    - neutral
    - Slashing
    - piercing
    - blunt
    - splash/splinter
    but there should be a generic shielding for all kinds of physical damage and a bonus for special ones. This should be visible (i think mouseover) but not in a type of +5 to blunt damage, at least in the character totals.

    It is clear, that there should be at least the "usual" other types of damage
    - heat/fire
    - cold/ice
    - poison (in some form)
    - magic

    But for magic damage I could imagine resistance bonuses, which do distinguish between the source/type of magic like
    - death magic
    - life magic
    - elemental magic
    - telepathic magic (if we would say telepathy is a sort of magic in this universe - and supposed it exists)
    - ...
    - more?

    But to distiniguish between the types of damage, it could be possible to have more sideeffects, which are not permanently assinged to the damage types, like
    - corrosion
    - soak
    - shock (by lightning)
    - chemically burn [verätzen]
    - dazzle (by lightning) [blenden]
    - deaf (by sonic attacks)
    So there would be the possibility to have more damage converters with one or more different side effects (if there will be something like damage converters).
     
    Zuletzt bearbeitet: 24 September 2014
  9. I like your thinking of sideeffects like corrosion and stuff, but i think, that would be way too deep for an Action-RPG.

    Splash-damage as an own source of damage? Why? What splashes around? If it's physical, it's sharp, blunt or spiky, so in the end, it all comes down to "cutting/slashing", "knocking (aka blunt)" and "piercing".
    There is no "splashing" damage, as something that splashes around always deals a source of damage and never can be an own source.
    I agree though, that splashing damage schould be in the game!
    In an ARPG it's always essential, that the player can kill tons of enemies at once and therefore need mighty AoE attacks!

    As for your sense of magic, let me ask you a question:

    What difines magic? In my opinion, it's something "not from this world", something mighty and unexplanable, like forming the "elements" by your will and such.

    Examples of magic:

    Throwing a fireball, casting icy spikes, summoning creatures etc

    D'accord with that? So let's see, what such spells do:

    A Fireball surely deals fire (and if you want physical blunt) damage, icy spikes deal cold (and if you want physical pierce) damage, summoning creatures always result in a creature, dealing some sort of damage by it's own.

    And so on.

    I, personally, don't see the sense in "magic" as a sort of damage, because every single spell can be explained with heat/cold, pysical styles of damage, lightening or "deasese" if you want to call it like that. You could call it "life"-magic, cause giving or taking life is somehow corresponding.
     
  10. SX255

    SX255 Metal sentry

    Agreed.
    I always found "Magic damage" as a cheap "all blue sparkle effects go here" solution.

    On a related note, "what is magic?":
    Freefall, page 255:
    [​IMG]
     
    HattoriHanzo gefällt das.
  11. I cannot agree with that. The main reason for that is I take Sacred 2 as a reference with secondary damage effects / detrimental magic effects linked on the damage type:
    fire: Chance to burn (fire damage over time)
    ice: Chance to freeze (-25% attack & movement speed)
    poison: Chance to poison (poison damage over time)
    magic: Chance to weaken (attribute reduction by 20% over time)
    physical: Chance to inflice open wounds (physical damage over time - 5x 50% of phys. damage dealt)
    alternative physical secondary damage effects:
    - deep wounds (reduce max-hp by 8 % for 10 sec.) (mostly only sword with skill sword weapons or axes/hammers with skill hafted mastery)
    - serious open wounds (= open wounds + deep wounds) (mostly only swords with skill sword weapons)
    - deadly wounds (reduce max-hp by 20 % for 10 sec.)
    (mostly swords with mastery in skill sword weapons)

    [There are ice and magic damage over time effects, too - but only in combat arts and some weapons. Interesting: armor can not protect against it.]

    So this is nothing totally new, I just would add some of these effects and link them not 1:1 to damage types.
    Just an idea. I can't help: 4 sounds better than 3.
    I'll add an example later (have no more time now). But for a start: if you take in account something like telepathy - what damage would that be?
    Also: if you reduce it that way, you might as well reduce damage types to physical, thermal & posioning. But I don't think it will make the game more interesting.

    That was the reason, I wanted to distinguish it somehow in the first place.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25 September 2014
  12. @Andy0711

    Ok, i got you with the sideeffects!
    I agree, that bleeding, burning, beeing chilled and stuff like that should be in the game for sure!
    Also beeing dizzled/slowd when hit with blunt weapons, but what i ment with "could be to complex" are things like corrosion and beeing soaked (and therefore getting more lightening damage?).

    Everything in the game should have some impact AND should be able to be countered. As for stuff like rapidly corroding swords in mid-fight, what should you do to counter it?
    Or how do you want to counter beeing soaked? Make a campfire and telling that ugly ogre: "Hey, wait a sec, need dry clothes before i continue ripping your skin off and tailoring some hat with it!"?

    That are good ideas, don't get me wrong, i really like those and would love such stuff in tactical RPGs but not in an ACTION-RPG, where you are supposed to beat millions of creapy Drift-suckers^^

    And to answer your question about telepathy:

    With telepathy alone, you can do nothing, you need something, that aids you.
    Moving a Rock with your mind and throwing it at some Goblin would be physical damage again.
    Using telepathy to squeeze the Drift Magicians blood out of his eyes would also be physical damage (it's just using kinetic energy).

    I'm open minded, and if somebody comes along with some fantasy-style of power, go ahead, i like it! But i don't like stuff like calling something "magic" when it's simple physics, therefore, I absolutely love the pic SX255 linked :D
     
    SX255 gefällt das.
  13. SX255

    SX255 Metal sentry

    For programming reasons I advice AGAINST merging “damages types” and “effects”.

    A “damage type” is “Your weapon does d6 fire damage. Roll a 6 sided die to see how many hit points the enemy loses because of fire.”

    An “effect” is an additional penalty/bonus to the target to go with the damage. An “effect” can also dictate how the damage is to be applied during a normal attack.

    If you just merge effects with damage, prgramaticaly, EVERY strike will do the effect. Every torch swing will add another “+2 fire damage over 5 seconds” to the point of ridiculous.

    “Effects” reference damage types in what damage they do. “Effects” also have a “% chance” of happening during an attack. Sometimes effects can have 100% chance – a grenade will always do splash damage. The contents of the grenade (acid grenade, incendiary grenade, needle grenade) can be programmed a lot easier when you have 2 simple tables to reference (“damage id” + ”effect id”) instead of 1 big one (“damage id” x “effect id”).
     
  14. Sorry, I've not thought that completely through - it's just an idea for now. But it could turn intosomething like:
    [chance of] corrosion (maybe need to find a better name for it) = armor temporarily reduced by 10%
    [Chance of] being soaked = dexterity temporary reduced by 10%

    Normally that side effects are not so intense that you need to take notize of them. I didn't noticed myself that the damage over time effects bypass armor, but it completely makes sense.
    I love the pic, too, but I knew Clarke's three laws already. And I agree with your examples. I just think, there exists damage without physical or thermal cause like imaginary pain, which of course could be realized an temporary effect, too. I have to think about that.
    I wouldn't vote for that either.
    That's exactly what I meant. In Sacred 2 this table is fixed. Of course there can be a Bonus for a "chance of burn" in an item, but it would only work if there exists fire damage in the attack in which the amount of fire damage gives a initial "chance of burn". With chance to burn, freeze or being poisened that makes sense, but not with chance to weak & magic imho. The longer I think about it, the more I agree, that Magic IS indeed the problem. But you could go with fire (heat) and a Chance for either a dazzle, shock or deaf side effect instead or with a chance to burn.

    On the other Hand I liked the damage types and the idea to modify them. But if there would only be 3 non-physical damage types I would expect that would reduce the fun of using them.
     
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  15. SX255

    SX255 Metal sentry

    Yes, having only 4 damage types total is lacking. But do remember, every damage type needs to have a corresponding resistance.
    “Roll fire damage. You rolled a 4. The enemy has 2 fire resistance. The enemy only suffers 2 hit points of damage”.

    I just don’t want the Resistances to be as sloppy as they are in Titan Quest, where there are 10 total (Fire, Ice, Lightning, Poison, Pierce, Bleed, Vitality, Endurance, Stun, Disruption), but you go through the most of the game only affecting 5 at best.

    “Tanks” just live for maxing out all the resistances. If we have too many damage types, it will become impossible or annoyingly frustrating to achieve.

    That is why I proposed earlier to have 3 normal damage types, and 6 "elemental":
     
  16. I guess I should take a look at Titan Quest just to experience that.
     
  17. Eine ausgereifte Mischung ist natürlich ein wichtiges Gewürz im ARPG-Kuchen.
    Als wünschenswert empfände ich folgende Klassifizierungen mit Effekten:
    Physisch (normaler Schaden von Hieb-, Stich-, Schlagwaffen)
    Blutung (stapelbar, periodisch, möglicher Nebeneffekt physischer Schadensquellen)
    Feuer (verursacht Verbrennungen=Schaden über Zeit)
    Eis (verursacht Erfrierungen=reduzierte (Angriffs-)Geschwindigkeit)
    Natur/Gift (periodischer Schaden (positiv=Regeneration), unterbricht Aktionen (z.B. Kanalisieren))
    Heilig/Licht (Licht- und Blitzschaden, reduziert Widerstände, blendet (Trefferchance reduziert))
    Leere/Dunkel (lähmt und verwirrt den Verstand, "bindet" an einen Ort)

    Physischer Schaden könnte mit Elementen gekoppelt werden.
    Magie sehe ich nebenbei nicht als Element, sondern als 'Träger' an, der ein Element transportiert.
     
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  18. Regarding Andy0711's "telepathy":
    I have to agree that telekinesis would definitely be physical damage, since all you're doing is moving physical objects with your mind. Pure mental attacks (called psionics in D&D back in the day), I'm not so sure. I can't recall ever seeing them a video game, probably because they'd be hard to show visually.
     
  19. Do we really need to use the trope of fire/ice/lighting seen in every other RPG ever?
    The Battlemage in S1 atleast tried to look different on the outside, even if the gameplay mechanics didn't differ much.
     
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  20. SX255

    SX255 Metal sentry

    No, we don't need to use the trope.

    But fire/ice/lightning are the basic RPG elements, as are real life gases, liquids and solids.
    Please, propose your alternative.
     
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